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           第18期 
 
网络环境下虚拟财产的法律探究 作者:魏 锋
 发表时间:2009-06-25

    【内容摘要】文章从一个典型的网络游戏纠纷案例出发,从法律视野的角度引出目前立法界和司法实践中函待解决的虚拟财产的法律问题,笔者尝试运用法理学,通过分析虚拟财产的含义,洞察其表现形式,来内在分析和研究网络虚拟财产的法律性质和特征,并通过对我国目前司法实践中处理网络虚拟财产纠纷案件的现状及纠纷类型的考察,结合国外和港台地区的研究现状,论证其中存在的一些困惑及难题,从而提出一些我国虚拟财产法律保护方面的立法建议。
【关键词】网络游戏  虚拟财产  知识产权  外挂

    引   子
    2003年6月,北京市朝阳区人民法院受理一起特殊的网络纠纷案件,原告是河北省承德人李宏晨,被告是经营“红月”网络游戏的北京北极冰科技公司。“红月”是一种大型的多人在线收费网络游戏,2002年1月,李宏晨在学校旁边的网吧里买了一张“红月”点卡,开始玩“红月”。为了更快升级, 他花费了几千个小时的精力和两万余元现金购买了各种“生化武器”,并在过去的两年多时间里积累和购买了几十种虚拟的“生化武器”,这些装备使他一度驰骋在虚拟世界的战场上所向披靡。2003年初, 李宏晨的主ID已达934级的高级别。然而2003年2月17日,当他再次进入该网络游戏时,发现自己在服务器的ID“国家主席”内所有的虚拟装备丢失。于是李宏晨立即给游戏经营公司的客户服务部打电话,希望找到盗走其“武器”的玩家,之后李宏晨通过调查得知自己的“武器装备”被转移到了另一个ID 上,他要求该公司的客户服务部核查这个ID,结果游戏运营商以“玩家资料属个人隐私,不能提供”为由拒绝,除非有公安机关的公函。而接受原告处理的承德市公安机关和北京市公安机关给出的答复都是“虚拟物品无法估价,我们无法就此立案”。而且事发后不久, 游戏经营公司又擅自将他的两个帐号中的所有装备删除, 理由是这些装备是复制品。于是他一纸诉状将游戏运营商北京北极冰科技发展有限公司告上北京市朝阳区人民法院的法庭[1]。法院最终从维护消费者权益的角度出发,对这起我国国内首例有关网络虚拟财产的纠纷案做出如下判决:判令被告将作为游戏玩家的原告已经丢失的虚拟装备进行恢复,并责令被告通过技术手段对已查实的原告主张的丢失物品进行回档。而在该判决书法理上的分析认为,原告与被告之间形成了消费者与服务者之间的法律关系,由于被告无法证明原告在其服务器上的ID“国家主席”内装备丢失的具体原因,也没有证据表明原告的账号密码有证人之外的第三人知道,因此可以认定被告在安全保障方面存在欠缺,应对原告虚拟物品的丢失承担保障不力的主要责任,并认为被告所丢失的虚拟装备虽不是现实存在、是无形的,存在于虚拟的特殊的网络游戏环境中,但这并不影响虚拟物品作为无形财产的一种,具有相应的价值含量,玩家参与游戏需要支付相应的费用,而且获得游戏时间和虚拟装备的游戏卡均需以货币方式购买,这些事实均反映作为游戏主要产品之一的虚拟装备具有价值含量,因此应获得法律上的适当评价和救济。
    在该案件的审理过程中,因为案件本身的新颖性,成为新闻媒体关注的焦点,加上我国在IT行业方面的法律存在的缺陷和混乱,致使在学术理论界也引起较大争论。现在回首进行理性分析,问题的关键在于本案涉及到一个新的法律概念,即网络虚拟财产。正是因为缺乏如何调整网络虚拟财产方面的法律法规及司法解释,才致使学术界众说纷纭,反响很大。鉴于法律本身的特性和我国社会经济发展的现状,诸多网络纠纷的发生确实给我国的立法界和司法实践提出了新的课题,而网络虚拟财产恰好是其中的应运而生的宠幸者,从而也引起了众多民法学方面的专家和学者教授对其更多的关注。

    一、网络虚拟财产的产生
    曾几何时,网络游戏不过是IT行业中的冰山一角,并不被人们所看好。然而随着互联网和网络技术的飞速发展以及电脑的普及应用,如今这冰山一角早已逐渐悄然融化,在IT行业这片汪洋大海中掀起了澎湃浪花,成为IT行业中的一项重要衍生产品。根据美国DFC咨询公司的调查,2007年全球网络游戏的收入达到近50亿美元,预期在2011年将达到80亿美元[2],而且这一数字仅仅是网络游戏运营商全部收入中的一小部分。鉴于虚拟财产的形式多种多样,而且并不仅仅只存在于网络游戏之中,随着社会经济的发展,尤其是近三五年来网络游戏的迅猛发展,令虚拟财产的数量和因虚拟财产引起的权利冲突和法律纠纷大大增加,引起社会的普遍关注。可见网络游戏的产生是网络虚拟财产产生的前提和基础,同样网络游戏的发展为研究网络虚拟财产这个法律课题带来重要契机。经过短短二十多年的迅猛发展,网络游戏已经在IT行业中造就了一种新兴产业即网络游戏产业,目前其发展的速度之快、规模之大及利润的可观性都令人瞠目结舌。在网络虚拟的空间环境下,不仅仅是游戏软件本身,而且网络游戏的参与权和游戏内部的虚拟武器、设备、数据记录等都可以成为现实中市场流通的商品。

    二、网络虚拟财产的基础法律理论 
    1、网络虚拟财产的含义
    1.1 国内外关于网络虚拟财产的含义
    虚拟财产,英文的表达为“Virtual Property”,“Virtual”在英文中的意思主要是指实质上或实际上,虽然没有实际的事实、形式或名义,但在实际上或效果上存在或产生的[3]。纵观各国学者对虚拟财产所做的定义,主要有以下几种:第一种认为虚拟财产是指任何兼具无形性和排他性的财产利益,无形性是与传统财产(或不动产)的区别,排他性则是与知识财产的区别。第二种认为虚拟财产主要是指在网络游戏的虚拟世界中存在的,具有财产利益的财产,它与真实财产的区别微乎其微,仅仅在于它不是“真”的。第三种认为虚拟财产是一种数据编码(Code),它广泛存在于互联网之中,包括许多非常重要的网络资源,这种编码持久存在,必须排他地占有,但其他人可以接触到它,这种数据编码就是虚拟财产。
    1.2 笔者对网络虚拟财产定义的理解
    笔者认为,掌握“虚拟”的概念是研究虚拟财产法律问题的逻辑起点。按照《现代汉语词典》的理解,“虚拟”是指只存在于人类的假设或假想中,在客观的物质世界中不存在的事物,因此虚拟财产也就可以理解为“虚构的、不实际存在的财产”[4]。然而对网络虚拟财产而言,我们不能仅从“虚拟”一词字面上的理解来确定虚拟财产的具体含义,我们应该在结合和借鉴“虚拟”一词多方面多层次含义的基础上,对虚拟财产做一个与时俱进,符合时代意义的阐释。故笔者认为,虚拟财产的概念的完整定义应该可以从以下几个方面来理解:
    第一,网络虚拟财产是虚拟的网络本身以及存在于虚拟的网络上的具有财产性内容的电磁记录。计算机与计算机之间传递数据的各种连线以及运营于网络之上的各种软件共同营造了一个虚拟的网络世界,而这个虚拟的网络本身就是一种虚拟财产。从外延上来讲,虚拟财产不应局限于虚拟网络,也包括存在于虚拟网络上的具有财产性内容的电磁记录。
    第二,网络虚拟财产是现实社会中人类劳动和财富的异化,这种异化的主要特征是数字化。网络虚拟财产的一个最重要的特征,也是一个最本质的特征就是数字化,无论是网络本身,还是网络游戏中的各种虚拟的武器装备或数据值,它们在本质上都是一样的,都是存在于服务器上的由0和1组成的二进制数据[5]。但是这些数据又不仅仅是单纯的数据,在它们上面凝结着网络用户和网络运营商的劳动和智力成果,消耗着网络用户和网络运营商的金钱,这就毋庸置疑地赋予了网络虚拟财产一个价值属性,说明其带有明显的财产属性。
    第三,网络虚拟财产能够用现实中的度量标准来衡量其价值。虽然在客观使用上,网络虚拟财产与现实世界中的货币及其他财产具有一定的隔离性,只能在虚拟世界中才能够体现其使用价值,但是由于网络虚拟财产体现了人类劳动和智力成果,并伴随大量金钱的付出,加上现实生活中,用真实货币与网络虚拟财产进行交换的情形时有发生,所以其交换价值也可以用现实中的度量标准来衡量。
综上所述,笔者对网络虚拟财产的定义是指虚拟的网络本身以及存在于虚拟的网络上的具有财产性内容的电磁记录,是一种能够用现实中的度量标准度量其价值的数字化的新型财产。就其表现形式而言,非常繁多主要有游戏币、Q币、游戏账号、玩家等级及经验值、游戏中的武器、装备及外挂、电子邮箱等等。
    2、网络虚拟财产的特征
    笔者认为,网络虚拟财产主要具有以下特征:
    第一 无形性 网络虚拟财产的无形性又有人称它为虚拟性,是指它不能脱离网络而单独存在,在网络上产生的能物化的产品,本质上都是存在于网络服务器中并流通于网络之间由0和1组成的电磁记录而已, 它是服务商开发的整个游戏软件的一个组成部分。玩家在游戏环境中从视觉上看起来会觉得他是个物品或是个人物, 而事实上它并不具有任何现实的客观的物理形状外观,因此“网络虚拟财产”这种因电子数据形成的电磁记录应属于一种无形物。
    第二 价值性 正如上文所述,网络虚拟财产具有价值的属性,而且网络虚拟财产的价值包括使用价值与交换价值。如今网络虚拟财产的现实价值意义也越来越明晰,就网络虚拟财产的使用价值而言,如果用户拥有了它就可以在网络游戏的世界里取得一定的优势,甚至驰横疆场而所向披靡。同样假设网络虚拟财产如果仅仅在虚拟空间里发生作用也就不能称其为法律意义上的虚拟财产,只有在其具有了交换价值之后,才真正与现实社会发生了某种联系,也才有可能被界定为法律意义上的虚拟财产。
    第三 可转让性 正是因为网络虚拟财产具有价值性,所以其必然具备商品的特征可以转让。网络虚拟财产的可转让性主要体现在两个方面:一是用户之间自发形成的相互转让。其形式包括买卖、赠予等,这种转让在通常情况下具有无序性和自发性的特点。二是用户与官方或运营服务商之间的转让。此种转让是在服务商的安排与组织下进行的,在转让时通常有一系列较为严密的登记、备案程序,所以具备有序性的特点。
    第四 受限制性 虚拟财产的受限制性包括空间上的限制和时间上的限制。空间上的受限制性主要表现为它只能存在于特定的游戏环境中,离开了特定的游戏环境它们就什么都不是;时间上的受限制性则表现为它受游戏运营寿命的限制,如果游戏停止运营,则游戏中的虚拟财产也将不复存在,同时它作为用户的债权,还受到用户与服务商的服务合同期限的限制,按照合同法一般原理, 合同终止后双方当事人之间的权利义务也归于消灭。
    3、虚拟财产的性质
    对于网络虚拟财产的性质,学术界有不同的见解,归纳起来主要有债权说、知识产权说、物权说等三种观点。这三种学说虽具有一定的合理性,但都存在着各自的缺陷和不足。
    3.1 债权说及其评析
    债权说主张玩家与游戏运营商之间的关系是一种游戏服务消费合同关系。玩家享有债权,而网络虚拟财产是其拥有债权的凭证,这一债的法律关系源于玩家与服务商之间的服务合同关系。债权乃债权人对债务人享有的基本权利,作为一种相对性、请求性的权利,其目的在于将某种利益在法律上归属某人。游戏运营商给玩家提供合同约定的服务,玩家接受服务并支付相应的款项,游戏运营商和玩家之间并不存在所有权的交易。这一种观点较好的解释了服务商对游戏玩家所负的相关义务,因此得到较多学者的认同。
    但笔者认为将网络虚拟财产简单地定性为债权有其不妥之处。它主要表现在:从网络虚拟财产本身的功能来看,其主要和基本的功能并不在于表征合同,而在于帮助玩家顺利地实现游戏升级或进入更高级别的游戏境界;从游戏的技术过程看,虚拟物品功能的实现是自动完成的,而不是由运营商完成的;从虚拟财产的价值来源看, 其本身就具有独立于合同的价值,若将其仅仅看作合同关系的表征而忽视其本身的价值是不妥当的。此外,债权说更无法明确虚拟财产的归属问题,在目前玩家与游戏运营商之间的合同中也缺乏相关的约定,而这恰恰是目前多数网络虚拟财产纠纷争议的焦点问题之一。
    3.2 知识产权说及其评析
    此种观点认为,应该将网络虚拟财产纳入知识产权法保护的范围,网络游戏虚拟财产本身就是网络游戏软件的一部分,是由游戏的研发者原创的,同时它也是玩家智慧与劳动的结晶,玩家只有在投入智力性劳动的前提下才能创造出相应的网络虚拟财产,并具有独创性地搭配组合出唯一的网络游戏中的角色,因此它属于创造性的智力成果。同时网络虚拟财产是游戏研发者和玩家共同治理的结果,它们具有新颖性、创造性、可复制性等特点并需要一定的载体,因此应将其视为知识产权法中的著作权来保护。
    笔者认为,将网络虚拟财产作为知识产权来予以保护是有一定道理的,根据知识产权法学界的通说,知识产权作为一种民事权利,其保护的客体本身具有无形性,这一点与网络虚拟财产的特征刚好吻合。同样知识产权的基本特征为“独占性”、“地域性”和“期限性”[6],而网络虚拟财产也具有知识产权的一些主要特征,主要理由有:
    第一,知识产权主要体现为具有创造性的智力成果,恰巧网络虚拟财产体现的是网络开发商及服务商的智力成果,而每个玩家在游戏中通过不同的渠道获得他们需要的虚拟财产,其中也具有创造性的智力成分,在取得方法上又有各自新颖的地方,当然笔者认为对大多玩家而言,并不具有很高的创造性的特征,但至少符合知识产权中著作权的一些基本特征,诚然如何实际去应用和演绎著作权中的相关权能,现实存在不少障碍。
    第二,知识产权具有排他的专有性,或称独占性,即特定的知识产权只能由特定的权利人所享有,除“合理使用”等法定情形外,任何人未经权利人许可不得使用该项权利,在一款游戏中只要玩家通过合法途径获得某种虚拟物品,该玩家就能排他性地占有该虚拟物品。
    第三,知识产权具有地域性,网络虚拟财产权利的地域性特征也相当明显。在网络游戏中,一个游戏运营商开发一个游戏,游戏玩家只有在登陆这个网络游戏后,通过自己的账号密码操作游戏,才享有虚拟财产权利,只不过网络虚拟财产权利地域性表现为一定的网络空间。
综上所述,笔者认为,网络虚拟财产具备知识产权的相关基本特性,因此可以成为知识产权保护的客体,但网络虚拟财产权与传统的知识产权相比又有很大的区别,它是一种新型的知识产权,需要立法界和司法界对此展开更深层次的研讨,以期待在司法实践中有更明确的而法律依据,从而少些盲点、少些困惑。
    3.3 物权说及其评析
    主张物权说的学者认为,网络虚拟财产虽然本质上具有无形性,属于无体物的范畴,但是作为游戏玩家储存在网络游戏中的数据,是一种客观存在的电磁记录,虽然是一种非实在的财产,但这种财产的载体的表现形式却也是客观存在的,因此这种网络虚拟财产具有实质上的客观实在性。而且这种网络虚拟财产在游戏玩家中已有相互交易的先例,虚拟财产与真实财产之间也存在着市场交易,这也充分说明其具有可转让性,具有交换价值。既然网络虚拟财产是一种同时具有使用价值和交换价值的商品,又具有物的客观性特点,那么网络虚拟财产自然就是物权的一种客体物,具有财产性,是一种真实的、合法的财产,自然应纳入物权的保护范畴。
    笔者认为,这种观点虽然在理论上有不妥之处,主要表现在物权本质上是一种支配权,是权利人对物的直接支配,而网络虚拟财产的权利人,在行使和实现自己的权利时却需要网络服务商的积极配合,无法直接实现支配,可谓是丧失了物权的部分特征。物权的作用是保障权利人能够不通过他人而对标的物全面支配或定限支配,也不需要任何中介和他人行为的介入,从而直接享受物的利益[7]。当然在我国目前对虚拟财产立法相对不完善的情况下,网络虚拟财产的物权说在一定程度上迎合了玩家的利益和需要,利用物权法的相关规范也可以解决一些现实问题。而且从法理上来说,法律上在界定物权的概念时,它的核心就在于可支配性和排他性,至于物的形态是有形还是无形,一般不是物权成立的首要条件,而且尽管网络虚拟财产的所有权人的支配权存在一定的局限,但不能从根本上否认玩家的支配权。因此,笔者认为,将网络虚拟财产视为物权的客体,从现实角度讲还是具有一定的存在价值。
    4、网络虚拟财产的纠纷类型
    随着网络游戏的兴起与风靡,关于网络虚拟财产交易的纠纷也在以几何级的速度骤然上升,打开百度搜索引擎,输入“虚拟财产”四个字,会有数以千计的搜索结果出现,而据不完全统计,在这些相关新闻当中,关于网络虚拟财产被盗或者虚拟财产交易纠纷的新闻竟然破天荒地占到80%左右。这些纠纷中主要涉及运营商责任的界定、网络虚拟财产的权利归属、网络游戏玩家权益的维护等问题。具体来说,在现实生活中因网络虚拟财产而引发的或者与网络虚拟财产有关的纠纷大致有以下几种类型:
    第一,因第三者盗窃、诈骗虚拟财产引发的玩家与第三者之间以及玩家与网络游戏运营商之间的纠纷。由于网络虚拟财产具有一定的价值,在现实中也存在着用人民币购买虚拟财产的现象,因此盗窃和诈骗网络游戏帐号和网络虚拟财产的现象日益普遍,而且一旦玩家的虚拟财产被盗,玩家查找盗窃者往往比较困难,或者说即使找到盗窃者也难以举证。因此一旦发生网络虚拟财产被盗,玩家往往会请求游戏运营商协助,并要求提供证据,而更多的情况下是游戏运营商以证据不足的理由拒绝给玩家提供相关信息,而发生玩家以运营商没有尽到应尽的安全维护义务而将运营商诉诸法院的结果。
    第二,因运营商停止游戏运营、玩家丢失游戏数据而引发的虚拟财产方面的纠纷,运营商停止运营的原因有很多,而最主要是因经营不善而终止运营,但也有少数恶意终止运营的情况。而不管哪种情况都会使玩家的虚拟财产失去存在的依据和价值,因此往往会引发玩家和游戏运营商之间的纠纷。网络游戏中也存在着游戏数据丢失的情形,虽然数据丢失有时并不对虚拟财产带来影响,但也有可能会引发有关服务质量方面的纠纷,这里主要 是指数据丢失对网络虚拟财产产生影响的情形。
    第三,因使用外挂而被封号引起的玩家与运营商之间的纠纷。外挂是一种针对特定游戏设计的计算机附加程序,如果玩家利用这个程序,就可以在游戏中所向披靡,快速升级。应当说外挂程序可看作是作弊行为,给运营商造成经营损失,破坏游戏规则,并导致相对人不公平。使用外挂究竟是否属于违法行为呢?至少目前在法律上是处于空白状态。而游戏运营商是否有权利因玩家使用外挂而封杀玩家的游戏帐号呢?这是否有相应的法律依据或合同依据呢?如果说游戏运营商有权对玩家使用外挂的行为进行惩罚,那么这种惩罚行为是否可以延及玩家合法获得的虚拟财产呢?还有一种情况就是因运营商判断错误而误封玩家的帐号引起的纠纷。
    第四,因网络虚拟财产贬值导致玩家利益受到损害,虚拟财产的价值应该是相对稳定的,其稳定性主要是对游戏运营商开发经营游戏的一种要求。而在现实中游戏运营商往往以创收为目的大量发行虚拟货币,而网络游戏中大量的虚拟物品通常都是通过虚拟货币购买的,这样就导致玩家通过交易获得的虚拟物品就一再贬值,这不仅使得玩家的利益受到损害,也使得从法律角度对网络虚拟财产的调查和处理变得无从下手。 
    (未完待续)
    (本文获2008年绍兴市理论实务研讨会论文三等奖)

    魏  锋,男,毕业于华东政法学院经济贸易专业,浙江大公律师事务所律师。
    [1]参见刘军霞著作的《首例虚拟财产纠纷案件引发的法律思考简论虚拟财产的法律保护》,2004年2月发表于《河北法学》。
    [2]数据来源参见美国DFC咨询公司(DFC intelegence)网址:Http://www.dfcint.com/game/arti-
Cle/2008-03-04
    [3]参考美国传统辞典(双解)(金山词霸电子版)
    [4]参见杨立新、王中合著的《论网络虚拟财产的无权属性及其基本规则》,2004年12月7日发表于国家检察官学院学报。
    [5]参见孙国瑞、曾波合著的《论虚拟财产》,2004年4月发表于《科技与法律》。
    [6]参见吴汉东著作的《知识产权法》第3版,2005年6月北京大学出版社出版。
    [7]参见马俊驹、余延满合著的《民法原论》,2005年2月法律出版社出版。

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